Que se passe-t-il dans le premier laboratoire de recherche e-sport d’Europe ?


Chez Lero, le Dr Mark Campbell dirige une équipe appliquant la rigueur scientifique à l’étude de la performance e-sport et de ses applications thérapeutiques potentielles.

À Lero, le centre de recherche sur les logiciels de la Science Foundation Ireland, le Dr Mark Campbell, est directeur du Esports Science Research Lab.

Basé à l’Université de Limerick, Campbell est également maître de conférences en psychologie du sport, de l’exercice et de la performance à l’université, où il a travaillé pendant 10 ans.

Récemment, l’équipe de Campbell a publié un article dans la revue académique JMIR Serious Games. Cet article s’est concentré sur les jeux et la santé mentale, car les chercheurs de Lero ont découvert que les jeux vidéo pouvaient être utilisés comme alternative ou complément aux thérapies traditionnelles pour la dépression ou l’anxiété.

« Beaucoup de gens ne réalisent toujours pas à quel point les jeux et les sports électroniques sont importants »
– DR MARK CAMPBELL

Qu’est-ce qui vous a poussé à devenir chercheur ?

En tant que premier cycle à l’University College Dublin étudiant la psychologie, j’ai trouvé très inspirant d’assister aux conférences du professeur Aidan Moran. Aidan intégrait une grande partie de ses recherches dans son enseignement et j’ai trouvé cette approche tellement fascinante.

J’étais très attiré par la psychologie cognitive, c’est-à-dire par la façon dont l’esprit traite, stocke et utilise l’information. Depuis, je suis fasciné par la région.

Sur quelles recherches travaillez-vous actuellement ?

Au cours des cinq dernières années, j’ai eu la chance de créer le tout premier laboratoire de recherche scientifique sur l’esport en Irlande et en Europe. Au fil du temps, nous avons grandi pour devenir une équipe de huit chercheurs. Nous sommes un groupe multidisciplinaire allant de la psychologie et de l’informatique aux neurosciences, à la biomécanique et à l’analyse de données.

L’objectif actuel de notre travail se concentre sur la dérivation et l’évaluation des indicateurs de performance clés dans les sports électroniques et les jeux informatiques. Nous pouvons quantifier l’effet de chaque indicateur ou attribut sur les performances de jeu et rechercher de nouvelles façons de former et d’augmenter ces compétences.

À votre avis, pourquoi la recherche sur l’e-sport est-elle importante ?

La science du sport électronique n’en est qu’à ses balbutiements, il est donc important d’établir des pratiques, des méthodologies et un savoir-faire scientifiques solides et solides.

Je pense qu’il est important de construire des bases solides sur lesquelles les travaux futurs peuvent s’appuyer.

Quelles applications commerciales envisagez-vous pour la recherche e-sport ?

Soutenir la Silicon Republic

L’un des principaux objectifs de notre laboratoire est de concevoir et de créer des tests logiciels qui quantifient et mesurent les compétences en e-sport. Nous avons récemment accordé avec succès une licence de cette propriété intellectuelle à une société de jeux. Cette société a maintenant lancé ce produit en tant qu’outil de formation pour les joueurs informatiques compétitifs qui souhaitent être coachés et améliorer certains aspects de leurs compétences de jeu.

Quels sont les plus grands défis auxquels vous êtes confronté en tant que chercheur en e-sport ?

En tant que chercheur, vous souhaitez toujours élargir les connaissances dans votre domaine, mais le fait d’être chercheur est plus que cela.

Nous sommes très chanceux d’être soutenus par la Science Foundation Ireland et Lero, car le financement d’un laboratoire entièrement équipé coûte cher. Mais nous cherchons toujours à nous associer à des entreprises dont le travail et les valeurs correspondent à notre recherche.

Il est tout aussi important d’attirer les bonnes personnes, avec la bonne expertise et les bonnes compétences pour faire avancer la recherche.

Lorsque vous avez les bons partenaires et les bonnes personnes, la recherche s’épanouit vraiment.

Existe-t-il des idées fausses courantes sur la recherche sur les sports électroniques ?

Oui, beaucoup de gens ne réalisent toujours pas à quel point les jeux et les sports électroniques sont importants. L’industrie du jeu est évaluée à plus de 100 milliards de dollars et augmente chaque année. Plus de 2,7 milliards de personnes jouent régulièrement à des jeux informatiques.

Certaines personnes pensent que le jeu est réservé aux enfants et constitue une activité addictive, solitaire et sédentaire. Mais nous commençons à voir des avantages très réels et tangibles pour le jeu – notamment, de meilleures compétences et attributs cognitifs, des avantages sociaux et émotionnels, et le jeu atténuant même les symptômes de santé mentale.

Quels sont les domaines de recherche que vous aimeriez voir abordés dans les années à venir ?

Je pense qu’un accent sur l’aspect santé et bien-être des sports électroniques et des jeux serait le bienvenu, ainsi que des recherches plus approfondies sur les avantages neurocognitifs du jeu pour les jeunes adultes, et en particulier les personnes âgées ou en vieillissement actif.

Vous êtes chercheur avec un projet intéressant à partager ? Faites-le nous savoir par e-mail éditorial@siliconrepublic.com avec la ligne d’objet « Science Uncovered ».

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