Le jeu peut fournir un soutien à faible coût, accessible, efficace et sans stigmatisation pour ceux qui recherchent des traitements de santé mentale, selon une recherche de l’Université de Limerick.
Une équipe de Lero, basée à l’Université de Limerick, le centre de recherche sur les logiciels de la Science Foundation Ireland, a déclaré que les jeux vidéo pourraient être utilisés là où les thérapies conventionnelles ne sont pas disponibles en raison de leur coût ou de leur emplacement, ou en complément des traitements thérapeutiques traditionnels contre la dépression ou l’anxiété.
Leurs découvertes peuvent s’avérer particulièrement prémonitoires alors que la société se réajuste à la vie après Covid-19.
Le chercheur de Lero, le Dr Mark Campbell, a déclaré : « L’accessibilité globale et l’omniprésence des jeux vidéo commerciaux dans la société moderne les positionnent comme un moyen inestimable d’atteindre les personnes atteintes de troubles de santé mentale, quels que soient leur âge et leur sexe, et avec un accès limité aux soins de santé mentale, particulièrement pertinents. pendant la pandémie actuelle de Covid-19. »
On estime qu’il y a jusqu’à 2,7 milliards de joueurs dans le monde.
« Il vaut la peine d’envisager les jeux vidéo commerciaux comme une option alternative potentielle pour l’amélioration de divers aspects de la santé mentale à l’échelle mondiale », a ajouté Campbell.
Campbell a dirigé une équipe rattachée à l’Institut de recherche sur la santé de l’Université de Limerick et à son département d’éducation physique et de sciences du sport pour publier le document de recherche intitulé « Gaming your mental health: A narrative review on mitigating depression and anxiety Symptômes via les jeux vidéo commerciaux ». L’article a été publié dans la revue académique JMIR Serious Games.
L’auteur principal de l’article, Magdalena Kowal de Lero et UL, a déclaré que leur recherche s’inscrivait dans le contexte du fardeau financier et des services de santé de la maladie mentale, affectant plus de 14 % de la population mondiale. Elle a noté qu’une proportion importante de personnes souffrant de problèmes de santé mentale ne reçoivent pas de traitement, en particulier pendant la pandémie.
« Il existe une demande accrue pour des méthodes accessibles et rentables qui préviennent et facilitent la gestion des maladies mentales. Cette demande s’est exacerbée suite à l’avènement de la pandémie de Covid-19 et à l’augmentation subséquente des troubles de santé mentale, de la dépression et de l’anxiété en particulier », a-t-elle déclaré.
Kowal a déclaré que les jeux vidéo de réalité virtuelle (VR) disponibles dans le commerce ont également un grand potentiel dans le traitement des problèmes de santé mentale.
« Ceux-ci sont bien adaptés à la mise en œuvre de techniques cognitivo-comportementales pour le traitement de la dépression et des troubles anxieux dans le futur. Compte tenu de la nature immersive de la technologie VR et de la contrôlabilité de l’environnement virtuel, elle pourrait être particulièrement bien adaptée à une utilisation en thérapie d’exposition », a-t-elle déclaré.