Dans l'économie virtuelle, les gens gagnent des salaires à six chiffres



Des centaines de milliers de personnes sont aujourd’hui employées dans une économie « virtuelle » – dans les jeux vidéo et les mondes virtuels – à l’abri de la fermeture, selon un rapport publié hier par L’Atelierune société de recherche qui fait partie du groupe bancaire international français BNP Paribas.

La production économique de l’économie virtuelle – riche en emplois, actifs, places de marché et commerçants en ligne – est égale au PIB de la Bulgarie (66,2 milliards de dollars), selon L’Atelier. Utilisation des données de NielsenEn se basant sur les données de l’enquête, les interviews et d’autres mesures, la société a identifié un marché de 100 milliards de dollars de plates-formes de jeux telles que Fortnite et Minecraft, et des mondes virtuels tels que Decentraland.

Les mondes virtuels comme Fornite offrent un moyen de gagner de l’argent. Image : Fortnite.

Cette économie virtuelle alternative compte aujourd’hui 2,5 milliards d’utilisateurs et se développe à un rythme extraordinaire, car les gens cherchent des moyens virtuels de gagner un revenu réel et de proposer des expériences en ligne traditionnellement hors ligne.

Le rapport de L’Atelier met en évidence les 20 premiers emplois du secteur. Certains, tels que les diffuseurs de contenu, les joueurs professionnels d’esports et les moddeurs, peuvent être familiers ; d’autres, tels que les responsables de partenariats d’influence et les shoutcasters, qui commentent les matchs d’esports, sont moins connus.

Les données de L’Atelier montrent les flux et les fourchettes de revenus, ainsi que le nombre de personnes travaillant sur le terrain, et sur quelles plateformes clés. Il y a, par exemple, environ 40 000 créateurs d’actifs numériques, qui gagnent jusqu’à 122 000 dollars par an en créant des objets Second Life, du mobilier Decentraland, des actifs Unity et d’autres accessoires de jeu.

Pendant ce temps, 150 000 « agriculteurs » numériques vendent des objets de valeur dans le jeu et gagnent jusqu’à 25 000 dollars par an. Cela peut sembler peu, mais au Venezuela – où les gens gagnent 40 dollars par mois en cultivant la monnaie du jeu pour le jeu fantastique en ligne RuneScape – c’est un salaire décent (le salaire moyen est de 7,50 $ par mois.)

Le rapport de L’Atelier met en évidence les 20 premiers emplois de l’économie virtuelle. L’image : L’Atelier

Les plates-formes décentralisées apportent la plus grande valeur ajoutée aux actifs virtuels

Les plateformes d’économie virtuelle sont pour la plupart fermées au monde extérieur et disposent de places de marché centralisées ; beaucoup, comme Fortnite, ne permettent pas l’échange d’objets entre joueurs ou en dehors du jeu.

Des marchés plus ouverts, tels que Minecraft, permettent aux joueurs de trouver des moyens uniques de générer des revenus. SatoshiQuest est une chasse au trésor Bitcoin qui a vu le jour dans Minecraft. Il demande un petit frais d’accès qui est ensuite mis en commun dans un prix Bitcoin pour le gagnant, mais les frais de transaction élevés ont été un problème pour le jeu.

Minecraft est un monde virtuel où vous pouvez construire … tout ce que vous voulez. Image : Minecraft.

Les marchés centralisés des jeux ont également des problèmes. Selon le rapport, elles manquent de transparence et de marchés secondaires légitimes permettant aux joueurs d’échanger ou de vendre des actifs. Cela rend les plateformes décentralisées, et jetons non fongibles (NFT) la solution la plus intéressante, voire la plus optimale, selon John Egan, PDG de L’Atelier.

« Nous nous sommes principalement concentrés sur les plates-formes décentralisées basées sur le NFT, car elles créent une infrastructure économique qui ajoute de la valeur aux actifs virtuels d’une manière que rien d’autre n’a jamais vraiment fait », a-t-il expliqué.

Les données de l’échange Opensea montrent que les contrats NFT sont en hausse. Image : L’Atelier

Egan ne pense pas que les éditeurs de gros jeux aient le goût du risque nécessaire pour décentraliser leurs plates-formes, mais il pense qu’ils doivent prendre des risques. Bien que le volume généré par ces nouvelles plates-formes soit faible comparé à celui de Fortnite, les initiatives de la NFT sur Ethereum sont très prometteuses, pense-t-il.

« Nous pensons qu’il est possible de construire de nouvelles plates-formes comme Decentraland et Cryptovoxels-décentralisées, typiquement basées sur Ethereum, qui facilitent non seulement la construction d’infrastructures économiques comme les NFT, mais permettent également la création de cryptocurrences propriétaires qui ne peuvent être utilisées qu’au sein de ces plates-formes », a-t-il déclaré.

L’enthousiasme avec lequel les acteurs de Fortnite se sont lancés dans l’aventure Ethereum « Points communautaires-qui peut être transféré entre les utilisateurs ou utilisé pour obtenir des fonctionnalités communautaires exclusives, comme les badges et les GIF sur Reddit – indique un appétit encore inexploité.

Des nations numériques décentralisées et des magnats virtuels

Les futures plates-formes pourraient même comporter des mécanismes de preuve d’enjeu pour la libération des revenus, a déclaré M. Egan.

Mais la vente de produits de jeux virtuels sur les plateformes du marché gris a également engendré des métiers du marché noir numérisé ; des trafiquants d’armes numériques, des contrefacteurs et des voleurs qui utilisent le vaste univers des jeux, largement non réglementé, pour gagner de grosses sommes, selon le rapport.

Dans le contexte de la crise du coronavirus, de nouvelles formes de génération de revenus apparaissent : les parieurs paient de l’argent réel pour assister à la conférence les boîtes de nuit virtuelles; versions virtuelles de designer des vêtements sur Animal Crossing, et des concerts en ligne à Fortnite.

Egan pense que, dans les années à venir, la société, la culture et l’économie seront transformées par ces mondes virtuels, avec l’émergence de magnats virtuels, de gouvernements décentralisés et de nations numériques.

« Nous nous attendons à une nette accélération de la croissance de l’économie virtuelle, car les gens consacrent de plus en plus de leur vie professionnelle et personnelle aux plateformes numériques et à la réalité mixte », a-t-il déclaré.

Selon le rapport, la réduction des barrières à l’entrée et l’amélioration des environnements (lentilles de contact de la réalité, implants audio, infrastructure connectée, amélioration de l’efficacité du cloud et de la vitesse d’Internet) donneront de nouvelles couches à cette réalité, ce qui alimentera encore plus l’expansion rapide et généralisée.

« Les gens vont maintenant créer des villes ; ils vont concevoir des structures de gouvernance et des structures législatives par le biais de systèmes décentralisés », a déclaré M. Egan. « C’est un pas en avant significatif qui va au-delà de la simple monnaie économique. »

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